Reduktion des Bandbreitenbedarfs von Online-Spielen durch P2P
Reduktion des Bandbreitenbedarfs durch P2P ohne auf eine zentrale Autorität zu verzichten
In dieser Arbeit wird eine Möglichkeit erklärt, wie ein Hybrides Peer-to-Peer Client Server System aussehen könnte. Dieses System bringt den enormen Vorteil einer starken Reduktion des Server Traffics, allerdings auch für den Spieler unmerkliche...
Leider schon ausverkauft
Buch
- Lastschrift, Kreditkarte, Paypal, Rechnung
- Kostenlose Rücksendung
Produktdetails
Produktinformationen zu „Reduktion des Bandbreitenbedarfs von Online-Spielen durch P2P “
Klappentext zu „Reduktion des Bandbreitenbedarfs von Online-Spielen durch P2P “
In dieser Arbeit wird eine Möglichkeit erklärt, wie ein Hybrides Peer-to-Peer Client Server System aussehen könnte. Dieses System bringt den enormen Vorteil einer starken Reduktion des Server Traffics, allerdings auch für den Spieler unmerkliche Qualitätsverschlechterungen. Da aber bis heute aktuelle Spiele bei sehr hohem Andrang völlig zusammenbrechen, sind Spieler eventuell bereit eine ein wenig verschlechterte Qualität hinzunehmen, wenn damit eine durchgängige Stabilität erreicht werden kann, zumal dieser Qualitätsunterschied kaum merkbar für die Spieler ist.
Autoren-Porträt von Arne Schmieg
Schmieg, ArneSeit 2008 leitender Entwickler und Mitgründer bei Activator GmbH, die Netzwerktechnologien und Generatortechnologien für Online Spiele entwickelt. Zudem ist er Mitautor des IEEE Papers "pSense", welches auf der p2p08 Konferenz in Aachen veröffentlicht wurde.
Bibliographische Angaben
- Autor: Arne Schmieg
- 2017, 52 Seiten, Maße: 22 cm, Kartoniert (TB), Deutsch
- Verlag: AV Akademikerverlag
- ISBN-10: 3639494601
- ISBN-13: 9783639494600
Kommentar zu "Reduktion des Bandbreitenbedarfs von Online-Spielen durch P2P"
Schreiben Sie einen Kommentar zu "Reduktion des Bandbreitenbedarfs von Online-Spielen durch P2P".
Kommentar verfassen