Des Kobolds Handbuch der Magie (ePub)
Spieltheorie
Was macht Fantasy fantastisch? Die Magie natürlich! Seien es unirdische Kreaturen, ränkeschmiedende Zauberer, legendäre Schwerter oder Örtlichkeiten, an denen die Gesetze der Logik und der Physik außer Kraft gesetzt werden - eine spannende Fantasygeschichte...
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Produktinformationen zu „Des Kobolds Handbuch der Magie (ePub)“
Was macht Fantasy fantastisch? Die Magie natürlich! Seien es unirdische Kreaturen, ränkeschmiedende Zauberer, legendäre Schwerter oder Örtlichkeiten, an denen die Gesetze der Logik und der Physik außer Kraft gesetzt werden - eine spannende Fantasygeschichte braucht ein magisches Element. Damit eine Geschichte funktioniert, müssen Sie den Leser oder Spieler jedoch dazu bekommen, das Unglaubliche zu glauben, und das ist gar nicht so einfach.
Des Kobolds Handbuch der Magie verrät Ihnen die Berufsgeheimnisse von 20 erfolgreichen Fantasyautoren und Spieleentwicklern. Sie erfahren, wir Sie Magie spannend und mitreißend gestalten und erlebbar machen - im Spiel und in Geschichten.
Die behandelten Themen sind vielseitig, vom Zauber Irlands und nicht funktionierender Magie über das Erschaffen eines "Sense of Wonder" am Spieltisch und das Verändern eines Teleportspruchs für eine bessere Geschichte bis hin zur Frage, wie man die Seele eines Charakters verkauft oder eine Kampagne leitet, in der Visionen und Prophezeiungen eine Rolle spielen. Es gibt sogar einen Abschnitt über die Magie von J.R.R. Tolkien und welche Werkzeuge dem Spielleiter im Umgang mit der Magie helfen können.
Mit Essays von: Wolfgang Baur, Clinton Boomer, David Chart, David "Zeb" Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb,, Richard Pett, Tim Pratt, John Rateliff, Thomas Reid, Aaron Rosenberg, Ken Scholes, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Willie Walsh, Martha Wells, Steve Winter
Des Kobolds Handbuch der Magie verrät Ihnen die Berufsgeheimnisse von 20 erfolgreichen Fantasyautoren und Spieleentwicklern. Sie erfahren, wir Sie Magie spannend und mitreißend gestalten und erlebbar machen - im Spiel und in Geschichten.
Die behandelten Themen sind vielseitig, vom Zauber Irlands und nicht funktionierender Magie über das Erschaffen eines "Sense of Wonder" am Spieltisch und das Verändern eines Teleportspruchs für eine bessere Geschichte bis hin zur Frage, wie man die Seele eines Charakters verkauft oder eine Kampagne leitet, in der Visionen und Prophezeiungen eine Rolle spielen. Es gibt sogar einen Abschnitt über die Magie von J.R.R. Tolkien und welche Werkzeuge dem Spielleiter im Umgang mit der Magie helfen können.
Mit Essays von: Wolfgang Baur, Clinton Boomer, David Chart, David "Zeb" Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb,, Richard Pett, Tim Pratt, John Rateliff, Thomas Reid, Aaron Rosenberg, Ken Scholes, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Willie Walsh, Martha Wells, Steve Winter
Autoren-Porträt
Wolfgang Baur (*1968) ist, trotz seines deutsch anmutenden Namens, ein amerikanischer Spieleentwickler, Autor und Herausgeber, der sich mit zahlreichen Publikationen im Bereich der Rollenspiele einen Namen gemacht hat. Er war als Entwickler und Herausgeber bei TSR tätig, der Firma, die das Hobby Rollenspiel erst populär gemacht hat. Wolfgang Baur schrieb für die Magazine Dragon und Dungeon, arbeitete an den Hintergrundwelten zu Planescape, Al-Qadim sowie an Star*Drive und Dark.Matter für das Science-Fiction-Rollenspiel Alternity. Nach dem Ende von TSR gründete Wolfgang Baur seinen eigenen Verlag Kobold Press und brachte bis 2012 das Magazin "Kobold Quarterly" heraus. Seit 2014 erschienen bei seinem Verlag die ersten Abenteuer für die 5. Edition von Dungeons & Dragons.
Bibliographische Angaben
- 2016, 160 Seiten, Deutsch
- Herausgegeben: Wolfgang Baur
- Verlag: Ulisses Spiele
- ISBN-10: 3957523532
- ISBN-13: 9783957523532
- Erscheinungsdatum: 28.04.2016
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eBook Informationen
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