Einfach Programmieren: Raum und Form (PDF)
Zentrale Kompetenzen mit Robotern und Coding-Apps im Matheunterricht innovativ schulen (1. bis 4. Klasse)
Praxiserprobte Lernumgebungen für einen Unterricht mit echtem digitalen Mehrwert!
Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserporbten...
Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserporbten...
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Produktinformationen zu „Einfach Programmieren: Raum und Form (PDF)“
Praxiserprobte Lernumgebungen für einen Unterricht mit echtem digitalen Mehrwert!
Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserporbten Lernumgebungen setzen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit ebenen Figuren, Bandornamenten, Koordinatensystemne sowie Netzen und Wegen auseinander - zunächst analog und dann mit digitalen Arbeitsmaterialien. Dabei ist das Prinzip simpel und effektiv: Die Kinder
erstellen einfache Programmeund können anschließend ausprobieren und beobachten, ob ihre individuelle Lösung funktioniert. Auf diese Weise werden
mathematische Fachkompetenzen und räumliches Vorstellungsvermögenebenso gefördert wie das informatische und logische Denken.
Doch welche programmierbaren Materialien sind überhaupt für die Grundschule geeignet? Das Forschungsteam des math.media.lab der Humboldt-Universität zu Berlin hat verschiedene digitale Materialien speziell für den Einsatz im Mathematikunterricht der Grundschule getestet. Die vier Lernumgebungen sind abgestimmt auf ausgewählte Roboter und Coding Apps, können aber auch mit anderen programmierbaren Materialien umgesetzt werden. So fördern Sie Ihre Schülerinnen und Schüler optimal technologieoffen und ihnen gelingt der Weg dorthin Schritt für Schritt!
Wie erreicht der Roboter in Eckenstadt sein Ziel? Wie muss der Marienkäfer krabbeln, damit auf seinem Weg ein Bandornament entsteht? In vier praxiserporbten Lernumgebungen setzen sich die Schülerinnen und Schüler intensiv mit ebenen Figuren, Bandornamenten, Koordinatensystemne sowie Netzen und Wegen auseinander - zunächst analog und dann mit digitalen Arbeitsmaterialien. Dabei ist das Prinzip simpel und effektiv: Die Kinder
erstellen einfache Programmeund können anschließend ausprobieren und beobachten, ob ihre individuelle Lösung funktioniert. Auf diese Weise werden
mathematische Fachkompetenzen und räumliches Vorstellungsvermögenebenso gefördert wie das informatische und logische Denken.
Doch welche programmierbaren Materialien sind überhaupt für die Grundschule geeignet? Das Forschungsteam des math.media.lab der Humboldt-Universität zu Berlin hat verschiedene digitale Materialien speziell für den Einsatz im Mathematikunterricht der Grundschule getestet. Die vier Lernumgebungen sind abgestimmt auf ausgewählte Roboter und Coding Apps, können aber auch mit anderen programmierbaren Materialien umgesetzt werden. So fördern Sie Ihre Schülerinnen und Schüler optimal technologieoffen und ihnen gelingt der Weg dorthin Schritt für Schritt!
Bibliographische Angaben
- Autoren: Eilerts , Beyer , G. -Gierlinger , Bechinie , Wissneth
- 2022, 1. Auflage, 96 Seiten, Deutsch
- Verlag: Scolix
- ISBN-10: 3403407284
- ISBN-13: 9783403407287
- Erscheinungsdatum: 15.12.2022
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eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Größe: 11 MB
- Ohne Kopierschutz
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