eSports-Marketing als "neue" Werbemaßnahme (PDF)
Eine Zielgruppen- und Potenzialanalyse in der Schweiz
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, , Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Bachelor-Thesis hat es sich in einem ersten Schritt zur Aufgabe gemacht, den eSports-Markt und dessen Akteure in der Schweiz zu...
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Produktinformationen zu „eSports-Marketing als "neue" Werbemaßnahme (PDF)“
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, , Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Bachelor-Thesis hat es sich in einem ersten Schritt zur Aufgabe gemacht, den eSports-Markt und dessen Akteure in der Schweiz zu definieren und zu analysieren. Als zweiter Schritt soll die durchgeführte Zielgruppen- und Potenzialanalyse Unternehmen dienen, welche ein Interesse daran haben könnten, in den Schweizer eSports-Markt zu investieren. Adressiert ist diese Thesis also an Personen aus der Geschäftsführung sowie der Marketing- oder Kommunikationsabteilung. Dabei wurde eine Definition der Hauptzielgruppe für den schweizerischen eSports durchgeführt und eine Empfehlung abgegeben, mit welchen möglichen Werbeformen die Zielgruppe auf welchen Kanälen am besten erreicht werden kann. Zusätzlich wurde der Markt auf seine Leistungskraft überprüft und noch ungenutzte Potenziale aufgedeckt.
Um diese Aufgaben zu bewältigen wurden fünf Experten aus verschiedensten Schweizer Unternehmen zu Rate gezogen, die bereits in den eSports-Markt in der Schweiz investieren. Um deren bisherige Erfahrungswerte zu stützen, wurde ergänzend eine Um-frage bei der eSports-Community durchgeführt, welche helfen sollte, bestehende Wissenslücken über die Zielgruppen zu schliessen. Anhand der durchgeführten qualitativen sowie quantitativen Da-tenanalyse lässt sich zum Schluss festhalten, dass der eSports-Markt in der Schweiz noch immer sehr klein ist und noch einiges an Aufbauarbeit benötigt. Gerade deshalb braucht es mutige Unternehmen, die bereit sind, das Ökosystem in der Schweiz weiter auszubauen und zu professionalisieren.
Für Unternehmen, die vor allem Millennials (1977-1995) und die Generation Z (1996-2012) ansprechen wollen, kann eSports ein attraktiver Weg sein, die genannte Zielgruppe für sich zu gewinnen. Eines sollte jedoch gesagt sein: Der eSports-Markt wächst in der Schweiz nicht ganz so schnell wie von der Branche prophezeit, es braucht deshalb Geduld und vertrauenswürdige Partner aus der Branche.
Nachtrag der Note: Deutschland 1.8 / Schweiz 5.2
Um diese Aufgaben zu bewältigen wurden fünf Experten aus verschiedensten Schweizer Unternehmen zu Rate gezogen, die bereits in den eSports-Markt in der Schweiz investieren. Um deren bisherige Erfahrungswerte zu stützen, wurde ergänzend eine Um-frage bei der eSports-Community durchgeführt, welche helfen sollte, bestehende Wissenslücken über die Zielgruppen zu schliessen. Anhand der durchgeführten qualitativen sowie quantitativen Da-tenanalyse lässt sich zum Schluss festhalten, dass der eSports-Markt in der Schweiz noch immer sehr klein ist und noch einiges an Aufbauarbeit benötigt. Gerade deshalb braucht es mutige Unternehmen, die bereit sind, das Ökosystem in der Schweiz weiter auszubauen und zu professionalisieren.
Für Unternehmen, die vor allem Millennials (1977-1995) und die Generation Z (1996-2012) ansprechen wollen, kann eSports ein attraktiver Weg sein, die genannte Zielgruppe für sich zu gewinnen. Eines sollte jedoch gesagt sein: Der eSports-Markt wächst in der Schweiz nicht ganz so schnell wie von der Branche prophezeit, es braucht deshalb Geduld und vertrauenswürdige Partner aus der Branche.
Nachtrag der Note: Deutschland 1.8 / Schweiz 5.2
Bibliographische Angaben
- Autor: Lukas Heidegger
- 2020, 1. Auflage, 107 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3346167399
- ISBN-13: 9783346167392
- Erscheinungsdatum: 14.05.2020
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eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
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