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Flow-Erleben durch Gamification. Eine kritische Beurteilung von Spielifizierungsmaßnahmen zur Beeinflussung konsumentenbezogener Motivationsprozesse (PDF)

 
 
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Psychologie - Sonstiges, Note: 1,0, Fachhochschule Westküste Heide, Sprache: Deutsch, Abstract: Spielen heißt vor allem eines: Unbeschwert Spaß haben und damit dem stressigen Alltag - dem "echten Leben" - ein...
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Kommentar zu "Flow-Erleben durch Gamification. Eine kritische Beurteilung von Spielifizierungsmaßnahmen zur Beeinflussung konsumentenbezogener Motivationsprozesse"
 
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