mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher (PDF)
Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher
Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen...
sofort als Download lieferbar
eBook (pdf)
36.99 €
- Lastschrift, Kreditkarte, Paypal, Rechnung
- Kostenloser tolino webreader
Produktdetails
Produktinformationen zu „mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher (PDF)“
Diplomarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Duisburg-Essen (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte uber
einen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einem
Hammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade
einmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund
fur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche
und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel "Manhunt", von dem der
17-Jahrige angeblich nahezu "besessen" gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zu
Manhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowie
Rotzer 2004).
An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele,
insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungen
auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch
betrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten
Fall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhalten
in der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungen
verdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht und
provokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird
nahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen.
Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden.
Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen
Verstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen,
indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitat
verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der
Annahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der
oben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden
und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere
Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in der
Welt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...]
1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe
der 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel
2001b, S. 11, Fusnote 1).
einen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einem
Hammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade
einmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund
fur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche
und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel "Manhunt", von dem der
17-Jahrige angeblich nahezu "besessen" gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zu
Manhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowie
Rotzer 2004).
An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele,
insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungen
auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch
betrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten
Fall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhalten
in der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungen
verdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht und
provokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird
nahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen.
Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden.
Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen
Verstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen,
indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitat
verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der
Annahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der
oben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden
und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere
Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in der
Welt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...]
1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe
der 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel
2001b, S. 11, Fusnote 1).
Bibliographische Angaben
- Autor: Tanja Adamus
- 2005, 1. Auflage, 139 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3638355179
- ISBN-13: 9783638355179
- Erscheinungsdatum: 05.03.2005
Abhängig von Bildschirmgröße und eingestellter Schriftgröße kann die Seitenzahl auf Ihrem Lesegerät variieren.
eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Größe: 1.60 MB
- Ohne Kopierschutz
- Vorlesefunktion
Kommentar zu "mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher"
Schreiben Sie einen Kommentar zu "mods, clans und e-sportler - Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher".
Kommentar verfassen