Prozedurale Generierung und die Möglichkeiten der Erzeugung einer Siedlungsstruktur (PDF)
Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: Gut, SAE Institute Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit wird das Thema der Prozeduralen Generierung von Städtestrukturen in theoretischer Form beleuchtet....
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: Gut, SAE Institute Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit wird das Thema der Prozeduralen Generierung von Städtestrukturen in theoretischer Form beleuchtet. Das Ziel dieser Arbeit ist es zunächst, den Leser über die Prozedurale Generierung aufzuklären. Hierbei werden nicht nur Grundlagen, sondern auch Vor- und Nachteile der Prozeduralen Generierung beleuchtet.
Nachdem die Grundlage für das Verständnis des Themas Prozedurale Generierung gelegt wurde, wird im Mittelteil dieser Arbeit die Generierung des Terrains als „Grundstein“ für die im Endteil beschriebene Generierung der Städtestruktur erläutert. Im Endteil wird dem Leser das Wissen über die prozedurale Legung des Straßennetzes und letzten Endes auch die Erstellung von verschiedenen Gebäudetypen vermittelt.
Mit der stetigen Weiterentwicklung der Gaming-Branche und den Erkenntnissen, die in dem Verlauf der letzten Jahre gewonnen wurden, stiegen und steigen die Anforderungen an Neuerscheinungen der Spiel-Industrie stetig an. Bei diesen steigenden Ansprüchen stellt sich nicht nur für große Produzenten von Spiele-Software, sondern auch besonders für Indie-Entwickler die Frage, wie sie diesem Trend gerecht werden können. Die Antwort auf diese Frage bietet die kostengünstige und ressourcensparende Alternative der Prozeduralen Generierung. Das Erstellen von Städten oder Siedlungen, die meist für die Stimmung und Bindung des Konsumenten an das Spiel unabdingbar sind, ist besonders zeitaufwendig. Auch hierbei hilft die Prozedurale Generierung.
Aufgrund des stetig fortschreitenden Trends der Produzenten, mehr Prozedurale Generierung einzusetzen, beschäftigt sich diese Arbeit mit der Prozeduralen Generierung an sich. Des Weiteren wird sich diese Arbeit mit den Schritten auseinander setzen, die auf dem Weg bis hin zu einem prozedural generierten Dorf getan werden müssen.
Nachdem die Grundlage für das Verständnis des Themas Prozedurale Generierung gelegt wurde, wird im Mittelteil dieser Arbeit die Generierung des Terrains als „Grundstein“ für die im Endteil beschriebene Generierung der Städtestruktur erläutert. Im Endteil wird dem Leser das Wissen über die prozedurale Legung des Straßennetzes und letzten Endes auch die Erstellung von verschiedenen Gebäudetypen vermittelt.
Mit der stetigen Weiterentwicklung der Gaming-Branche und den Erkenntnissen, die in dem Verlauf der letzten Jahre gewonnen wurden, stiegen und steigen die Anforderungen an Neuerscheinungen der Spiel-Industrie stetig an. Bei diesen steigenden Ansprüchen stellt sich nicht nur für große Produzenten von Spiele-Software, sondern auch besonders für Indie-Entwickler die Frage, wie sie diesem Trend gerecht werden können. Die Antwort auf diese Frage bietet die kostengünstige und ressourcensparende Alternative der Prozeduralen Generierung. Das Erstellen von Städten oder Siedlungen, die meist für die Stimmung und Bindung des Konsumenten an das Spiel unabdingbar sind, ist besonders zeitaufwendig. Auch hierbei hilft die Prozedurale Generierung.
Aufgrund des stetig fortschreitenden Trends der Produzenten, mehr Prozedurale Generierung einzusetzen, beschäftigt sich diese Arbeit mit der Prozeduralen Generierung an sich. Des Weiteren wird sich diese Arbeit mit den Schritten auseinander setzen, die auf dem Weg bis hin zu einem prozedural generierten Dorf getan werden müssen.
Bibliographische Angaben
- Autor: Mike Pfeffer
- 2017, 27 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3668384665
- ISBN-13: 9783668384668
- Erscheinungsdatum: 24.01.2017
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