Was treibt Menschen in virtuelle Welten? (ePub)
Eine Untersuchung über die Auswirkungen unterschiedlicher Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit und Suchtneigung von MMORPG-Spielern
Masterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens von
Online Rollenspielen, auch "Massively...
Online Rollenspielen, auch "Massively...
sofort als Download lieferbar
eBook (ePub)
36.99 €
- Lastschrift, Kreditkarte, Paypal, Rechnung
- Kostenloser tolino webreader
Produktdetails
Produktinformationen zu „Was treibt Menschen in virtuelle Welten? (ePub)“
Masterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens von
Online Rollenspielen, auch "Massively Multiplayer Online Role Play Games" oder kurz
"MMORPGs1" genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels
"World of Warcraft" (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten
Personen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht
mehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig bezeichneten. Die Arbeit
knüpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgeführt habe. In dieser
waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden,
die sich selbst als onlinerollenspielsüchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die
Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum
Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die
meisten anderen angeführten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen,
die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fühlten, gefährdet waren süchtig nach
MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher
für diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme näher zu untersuchen.
Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen
einer Person über sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das
Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern
beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fünf Selbstkonzepte
"Selbstkonzept der sozialen Integration", "Selbstkonzept des eigenen Aussehens"
"Selbstkonzept der Begabung" "Selbstkonzept der Handlungskontrolle" und
"Selbstakzeptanz" negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung"
korreliert sind, also niedrige Werte hinsichtlich eines Selbstkonzepts mit tendenziell höheren
Werten hinsichtlich Spielzeiten und Suchtneigung einhergehen und anderseits
eine hohe soziale Bindung an das Spiel und das "Streben nach Prestige, Macht und
Herrschaft" positiv mit Spielzeiten und Suchtneigung zusammenhängen, also höhere
Werte hinsichtlich dieser Faktoren auch tendenziell mit höheren Werten hinsichtlich
Spielzeit und Suchtneigung einhergehen.
Online Rollenspielen, auch "Massively Multiplayer Online Role Play Games" oder kurz
"MMORPGs1" genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels
"World of Warcraft" (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten
Personen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht
mehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig bezeichneten. Die Arbeit
knüpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgeführt habe. In dieser
waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden,
die sich selbst als onlinerollenspielsüchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die
Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum
Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die
meisten anderen angeführten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen,
die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fühlten, gefährdet waren süchtig nach
MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher
für diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme näher zu untersuchen.
Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen
einer Person über sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das
Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern
beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fünf Selbstkonzepte
"Selbstkonzept der sozialen Integration", "Selbstkonzept des eigenen Aussehens"
"Selbstkonzept der Begabung" "Selbstkonzept der Handlungskontrolle" und
"Selbstakzeptanz" negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung"
korreliert sind, also niedrige Werte hinsichtlich eines Selbstkonzepts mit tendenziell höheren
Werten hinsichtlich Spielzeiten und Suchtneigung einhergehen und anderseits
eine hohe soziale Bindung an das Spiel und das "Streben nach Prestige, Macht und
Herrschaft" positiv mit Spielzeiten und Suchtneigung zusammenhängen, also höhere
Werte hinsichtlich dieser Faktoren auch tendenziell mit höheren Werten hinsichtlich
Spielzeit und Suchtneigung einhergehen.
Bibliographische Angaben
- Autor: Cordt Hollburg
- 2010, 1. Auflage, 99 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 364051548X
- ISBN-13: 9783640515486
- Erscheinungsdatum: 20.01.2010
Abhängig von Bildschirmgröße und eingestellter Schriftgröße kann die Seitenzahl auf Ihrem Lesegerät variieren.
eBook Informationen
- Dateiformat: ePub
- Größe: 4.80 MB
- Ohne Kopierschutz
- Vorlesefunktion
Kommentar zu "Was treibt Menschen in virtuelle Welten?"
Schreiben Sie einen Kommentar zu "Was treibt Menschen in virtuelle Welten?".
Kommentar verfassen