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  • 5 Sterne

    4 von 7 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    tinaliestvor, 25.12.2020

    Ich habe mich sehr gefreut, den neuen Roman „88 Namen“ von Matt Ruff lesen zu dürfen. Und der Autor hat mich auch dieses Mal nicht enttäuscht. Ganz im Gegenteil. Der Roman hat mich von der ersten bis zur letzten Seite gefesselt.

    Worum geht es? John Chu ist ein Sherpa, allerdings in den Online-Rollenspiel-Welten. Er führt Kunden durch diese Welten und stattet ihre Charaktere mit den nötigen Waffen und Werkzeugen aus. Er würde gerne mit dem Geld, was er so verdient, eines Tages ein eigenes MMORPG entwickeln. Eines Tages erhält er einen mysteriösen Auftrag eines Mr Jones, der gerne alles über die Online-Rollenspiel-Welten wissen würde. Sein Angebot übersteigt bei weitem alles, was John bisher verdient hat. Doch wer versteckt sich hinter diesem Namen? John Chu und seine Sherpa-Crew geraten in ein Netz aus Spionage, Bestechung und Bedrohungen.

    Die ersten beiden Teile des Buches spielen nur in den Online-Welten. Man taucht ein in verschiedene Rollenspiele, aber auch in die Lounge, in der man neue Kunden treffen oder einfach mal ein wenig an der Bar abhängen kann. Es ist eine verrückte, aber auch höchst faszinierende Welt. Matt Ruff gelingt es, diese Welten sehr überzeugend zu beschreiben. Die Charaktere lernt man nur in ihren Online-Versionen kennen, die ja oft so gar nichts mit den Menschen, die dahinterstecken, zu tun haben müssen.

    Erst im dritten und letzten Teil des Buches lernen wir die Charaktere auch in ihrem realen Leben kennen und es lauert so manche Überraschung! Hier kommt es auch zum eigentlichen Showdown und man erfährt, wer hinter dem Pseudonym Mr Jones steckt. Dabei muss sich das wirkliche Leben nicht hinter den Abenteuern, die man in den Online-Rollenspiel-Welten erlebt, verstecken.

    Ich muss zugeben, dass ich natürlich ein wenig voreingenommen bin, denn ich mag die Bücher von Matt Ruff sehr! Er ist einfach ein toller Geschichtenerzähler. Trotzdem versuche ich hier objektiv zu bleiben.

    Ich würde dieses Buch jedem empfehlen, der ein Faible für Technik bzw. das Internet und dessen Ausprägungen hat oder der auf MMORPGs steht. Wer so gar nichts mit solchen Dingen anfangen kann, dem wird auch schon allein das Vokabular verwirren.

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  • 3 Sterne

    1 von 1 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    Christina P., 04.01.2021

    Nerdig-amerikanischer Roman
    Irgendwann in naher Zukunft: Die Welt der Virtual Reality (VR) gehört für viele zum Alltag dazu. Vor allem die Welten der MMORPGs (massive multiplayer online role-playing games), in denen viele Spieler aus aller Welt zugleich mit- bzw. gegeneinander spielen können, sind stark gefragt. Und John Chu bietet Neueinsteigern bzw. Wenigspielern an, gegen entsprechende Bezahlung einen hochgelevelten Charakter zu spielen und die Kunden beim Spielen zu unterstützen, damit sie nicht in den Anfängerleveln herumkrebsen müssen, sondern gleich da einsteigen können, wo es spannender zugeht. Ist zwar gegen die Vorschriften der Spieleanbieter, bringt aber Geld.
    Auf diesem Gerüst baut der Autor seine Story auf. Zum Einen gibt es eine etwas eigenwillige Exfreundin, die John Chu Rache geschworen hat und die man im Roman nach und nach kennenlernt, zum Anderen meldet sich bei John Chu ein neuer Kunde, ein gewisser Mr. Jones, der für sehr viel Geld sehr viel erwartet. Grund genug für John Chu zu spekulieren, um wen es sich dabei handeln könnte. Sein Verdacht richtet sich gen Nordkorea und neben so einigen Spieledetails kann man mitverfolgen, wie er nach Beweisen sucht, die seine Vermutung unterstützen.
    Zugegeben, das Buch ist recht nerdlastig, auch wenn viele Begriffe aus der Gamerwelt im Anhang, dem sogenannten "John Chus Call-to-Wizardry-Schnellstart-Guide", sowie im Laufe des Romans erklärt werden. Dabei ist "Call to Wizardry" eines der beliebtesten fiktiven VR-Rollenspiele, um die es im Roman geht, wenn auch nicht ausschließlich. Die IRL-Szenen, also "in real life", halten sich zunächst eher bedeckt, der Schwerpunkt liegt zu Beginn auf der virtuellen Welt.
    Auch wenn der Autor sich vieles rund um die Spiele hat einfallen lassen - zur benötigten Hardware in der Zukunft erfährt man leider nur wenig. Gut gefielen mir diverse Anspielungen auf die Popkultur. Die Handlung selbst gefiel mir zunächst ebenfalls ganz gut, auch wenn sie von Beginn an stark spielelastig war. Im Laufe des Romans verlor ich leider das Interesse, als das Buch mir immer mehr das Gefühl vermittelte, es sei von einem Amerikaner für Amerikaner geschrieben, weil es verstärkt um Themen ging, die Amerikaner betreffen bzw. interessieren wie Waffen, Prohibition und ein stark verklemmtes Verhältnis zu erotischen Inhalten, was sich u.a. in einem sehr langen Kapitel fast ausschließlich zu diesem Thema äussert ebenso wie in Griefern (Störenfrieden), die sich wie Pubertierende aufführen. Interessanterweise sind Gewalt und Gemetzel wiederum völlig in Ordnung, davon konnte es virtuell gar nicht genug geben.
    Wer sich an der nerdigen Komponente und den entsprechenden Begriffen nicht stört, der wird in dem Buch eine kurzweilige und amüsante Unterhaltung finden auf der Identitätssuche von Mr. Jones. Mich haben vor allem der überzogene Fokus auf gewisse amerikanische Themen sowie der hier und da durchscheinende Superlativ zu sehr gestört, um dem Buch mehr als 3/5 Sterne zu geben.

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  • 4 Sterne

    3 von 6 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    Kaffeeelse, 06.12.2020

    Dieses Buch entführt in die Gamerwelt, spannend und auch etwas verwirrend eröffnet Matt Ruff hier eine Welt, die mir vollkommen fremd ist. Dennoch versteht man nach der Lektüre auch irgendwie den Reiz und die Anziehung dahinter. Denn genau diesen Reiz hat es eine neue Welt zu entdecken, nicht nur in der Phantasie, sondern auch in einer visuellen Weise mittels einer 3D-Brille. Obwohl in der Schreibe Matt Ruffs auch ein gewisser Zynismus steckt und er in seiner Geschichte auch die negativen Möglichkeiten, die in dieser Gamerwelt versteckt liegen, offenlegt und auch einen gewissen Realitätsverlust thematisiert. Allzu leicht könnte die virtuelle Welt eine wichtigere Position bekommen als das reale Leben. Vielleicht trifft die Affinität für Computerspiele aber auch auf eine bestimmte Zielgruppe zu, mir war nämlich bisher die literarische Reise deutlich wichtiger und auch deutlich ergiebiger.

    Auf jeden Fall ist dieses Buch aber interessant gemacht und bietet Einblicke in eine Welt, die sich mir bisher noch nicht eröffnet hat und sich in naher Zukunft auch nicht eröffnen wird. Aber mittels dieses Buches konnte ich mir Einblicke gönnen. Auch nicht schlecht. Ein analoges Mittel, das Buch, bietet Einblicke in das digitale Zeitalter, die digitale Welt. Wobei das Buch als E-Book wieder digital geworden ist. :)

    Absolut interessant fand ich, dass es Matt Ruff geschafft hat, mich mit diesem Buch zu begeistern. Denn thematisch ist es nun gar nicht für mich interessant. Aber durch Matt Ruffs Schreibkunst wurde dieses Thema wieder für mich interessant gemacht. Applaus von mir dafür!!! In einer spannenden Art eröffnet Matt Ruff die Gamerwelt der lesenden Zunft, John Chu ist ein Sherpa, führt zahlungskräftige Kunden durch ein Rollenspiel, bietet so den Kunden ein umfassendes Ergebnis und Erlebnis an, ohne ihre Computerspiel-Charaktere erst langwierig formen zu müssen. Von daher dürfte man davon ausgehen, dass John Chu sich in der digitalen Spielwelt auskennt. Aber auch er lernt Neues dazu! Und mit ihm die Leserschaft. Gut gemacht Matt Ruff!

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  • 3 Sterne

    Pteranodon, 21.12.2020

    Wer willst du sein? Im VR sucht sich das jeder selbst aus.

    Viel Gaming, ein bisschen Humor, ein bisschen Perversion, ein bisschen Spannung, logisches, aber trotzdem überraschendes Ende

    Wer gerne MMORPG spielt kann das Buch lesen, um diverse detaillierte Spielszenen im Kopf zu erleben. Die Runs, farming-sessions und anderes sind wirklich sehr schön beschrieben und machen Lust aufs Spielen. Viele Stellen sind so plump, dass sie wieder lustig sind. Manche sind (zu) derbe, aber beim online zocken kann man sich ja auch nicht immer aussuchen, wer dabei ist. Aber eigentlich geht es bei diesem Buch um etwas ganz anderes. Es ist nicht alles wie es scheint - vorallem in der virtuellen Realität nicht. Dort, wo sich jeder aussuchen kann, wer er gerne sein mag.

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  • 4 Sterne

    1 von 4 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    buchgestapel, 02.01.2021

    Worum geht’s?
    John Chu begleitet hauptberuflich Kunden durch Online – Spiele und führt sie in neue Welten ein. Als er von dem obskur anmutenden Mr. Jones um genau diesen Dienst gebeten wird, vermutet er hinter der Onlineidentität den Diktator Nordkoreas, der die digitale Welt für seine politischen Ziele instrumentalisieren möchte. Doch Mr. Jones ist nicht Johns einziges Problem, denn da wäre auch noch seine Exfreundin, die ihm die Trennung nicht verziehen und stattdessen geschworen hat, ihn zu vernichten.


    Meine Meinung:
    Auch wenn die digitale Welt eine unverzichtbare Rolle in meinem Leben spielt kann ich nicht leugnen, dass ich zu Anfang dieses Buches auch ein wenig auf dem Schlauch stand und mit einigen Begriffen nicht wirklich etwas anfangen konnte. Mit der Zeit ging das aber tatsächlich und man hatte auch als Nicht – Gamer nicht das Gefühl, völlig unwissend durch die Geschichte zu stolpern.

    Gut gefallen hat mir an diesem Buch insbesondere der angenehm zu lesende Schreibstil, der zusätzlich zu dem tendenziell eher hohen Erzähltempo für einen schönen Lesefluss gesorgt und das etwaige Aufkommen von Langeweile verhindert hat.

    Ein wenig meine Schwierigkeiten hatte ich mit den Charakteren, die ich gedanklich nicht immer so wirklich packen konnte. Vielleicht lag das vornehmlich an dem online angesiedelten Setting, das es mir persönlich ein wenig schwer gemacht hat, die Geschichte und ihre Handlungsstränge in greifbare Dimensionen einzuordnen.

    Der Plottwist am Ende hat mich tatsächlich sehr überrascht, von der Auflösung hätte ich mir aber eigentlich etwas anderes gewünscht. Auch wenn der Schluss mir da ein wenig meiner Begeisterung für die Geschichte genommen hat, insgesamt war das ein tolles Leseerlebnis das mir einige sehr interessante Blicke in die Welt des Onlinegamings ermöglicht hat.


    Fazit:
    Wer eine spannend und unterhaltsam geschriebene Geschichte sucht, macht mit "88 Namen" sicherlich nicht allzu viel falsch. Die Welt der Onlinegames erfordert zwar ein wenig Nerdwissen um tatsächlich alles zu verstehen, doch auch wer sich ausschließlich auf die Begriffserklärungen im Buch verlässt, wird noch viel Lesespaß haben.

    Von mir gibt es dafür vier Bücherstapel.

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  • 3 Sterne

    0 von 2 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    Christina P., 04.01.2021 bei bewertet

    Nerdig-amerikanischer Roman
    Irgendwann in naher Zukunft: Die Welt der Virtual Reality (VR) gehört für viele zum Alltag dazu. Vor allem die Welten der MMORPGs (massive multiplayer online role-playing games), in denen viele Spieler aus aller Welt zugleich mit- bzw. gegeneinander spielen können, sind stark gefragt. Und John Chu bietet Neueinsteigern bzw. Wenigspielern an, gegen entsprechende Bezahlung einen hochgelevelten Charakter zu spielen und die Kunden beim Spielen zu unterstützen, damit sie nicht in den Anfängerleveln herumkrebsen müssen, sondern gleich da einsteigen können, wo es spannender zugeht. Ist zwar gegen die Vorschriften der Spieleanbieter, bringt aber Geld.
    Auf diesem Gerüst baut der Autor seine Story auf. Zum Einen gibt es eine etwas eigenwillige Exfreundin, die John Chu Rache geschworen hat und die man im Roman nach und nach kennenlernt, zum Anderen meldet sich bei John Chu ein neuer Kunde, ein gewisser Mr. Jones, der für sehr viel Geld sehr viel erwartet. Grund genug für John Chu zu spekulieren, um wen es sich dabei handeln könnte. Sein Verdacht richtet sich gen Nordkorea und neben so einigen Spieledetails kann man mitverfolgen, wie er nach Beweisen sucht, die seine Vermutung unterstützen.
    Zugegeben, das Buch ist recht nerdlastig, auch wenn viele Begriffe aus der Gamerwelt im Anhang, dem sogenannten "John Chus Call-to-Wizardry-Schnellstart-Guide", sowie im Laufe des Romans erklärt werden. Dabei ist "Call to Wizardry" eines der beliebtesten fiktiven VR-Rollenspiele, um die es im Roman geht, wenn auch nicht ausschließlich. Die IRL-Szenen, also "in real life", halten sich zunächst eher bedeckt, der Schwerpunkt liegt zu Beginn auf der virtuellen Welt.
    Auch wenn der Autor sich vieles rund um die Spiele hat einfallen lassen - zur benötigten Hardware in der Zukunft erfährt man leider nur wenig. Gut gefielen mir diverse Anspielungen auf die Popkultur. Die Handlung selbst gefiel mir zunächst ebenfalls ganz gut, auch wenn sie von Beginn an stark spielelastig war. Im Laufe des Romans verlor ich leider das Interesse, als das Buch mir immer mehr das Gefühl vermittelte, es sei von einem Amerikaner für Amerikaner geschrieben, weil es verstärkt um Themen ging, die Amerikaner betreffen bzw. interessieren wie Waffen, Prohibition und ein stark verklemmtes Verhältnis zu erotischen Inhalten, was sich u.a. in einem sehr langen Kapitel fast ausschließlich zu diesem Thema äussert ebenso wie in Griefern (Störenfrieden), die sich wie Pubertierende aufführen. Interessanterweise sind Gewalt und Gemetzel wiederum völlig in Ordnung, davon konnte es virtuell gar nicht genug geben.
    Wer sich an der nerdigen Komponente und den entsprechenden Begriffen nicht stört, der wird in dem Buch eine kurzweilige und amüsante Unterhaltung finden auf der Identitätssuche von Mr. Jones. Mich haben vor allem der überzogene Fokus auf gewisse amerikanische Themen sowie der hier und da durchscheinende Superlativ zu sehr gestört, um dem Buch mehr als 3/5 Sterne zu geben.

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