Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED (PDF)
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,7, Hochschule für Bildende Künste Braunschweig (Institut für Medienforschung), Veranstaltung: Räume des Computerspiels, Sprache:...
sofort als Download lieferbar
eBook (pdf)
15.99 €
- Lastschrift, Kreditkarte, Paypal, Rechnung
- Kostenloser tolino webreader
Produktdetails
Produktinformationen zu „Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED (PDF)“
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,7, Hochschule für Bildende Künste Braunschweig (Institut für Medienforschung), Veranstaltung: Räume des Computerspiels, Sprache: Deutsch, Abstract: Exzerpt:
Im Gegensatz zu den Medien Film und Fernsehen, versucht das Computerspiel den virtuellen Raum mit dem Realraum zu verbinden und so eine Erweiterung in einen Handlungsraum zu eröffnen. Wo die subjektive Sicht im Film eher für Momente der Desorientierung, Schockwirkung oder Entfremdung eingesetzt wird, erfährt das Computerspiel durch sie einen Effekt der Subjektivierung, welcher durch das Verschmelzen der Blickpunkte der spielenden Person vor dem Bildschirm und der repräsentativen Avatarfigur in der diegetischen Spielwelt entsteht. Zudem wird eine Verdopplung der Position geschaffen - die der spielenden Person in der realen Welt (als Beobachter) und die in der Spielwelt (als Akteur). Während des eigentlichen Spielprozesses interagieren diese beeinflussenden und beobachtenden Funktionen miteinander und bilden somit den Grad der Immersion . Diese Effekte werden im Computerspiel am ehesten durch die First Person Perspective erzielt, welche heutzutage fast schon synonym für den First-Person-Shooter (auch Ego-Shooter) verwendet wird. Doch was zeichnet den First-Person-Avatar und damit letztendlich die First Person Perspective eigentlich im Unterschied zu beispielsweise der Rückenfigur der Third Person Perspective, die eine lange bildhistorische Tradition aufweist , aus?
Die vorliegende Arbeit nimmt zunächst eine kurze Definition und Eingrenzung des Avatar-Begriffs vor. Im weiteren Verlauf wird die First Person Perspective als subjektiver Point of View des Avatars näher erläutert. Hierbei wird zum einen auch auf die Anfänge der Perspektive in der Renaissance verwiesen sowie zum anderen eine partielle Abgrenzung zu anderen Formen möglicher Avatar-Perspektiven vorgenommen. Da die meisten Theorien zum Thema First Person Perspective auf Beispielen zum Genre Ego-Shooter basieren, soll hier in einem letzten Schritt das Spiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED, stellvertretend für simulative Spiele des Genres Sport- und Rennspiele, mit der Perspektive der Helmkamera vorgestellt werden. Hierbei soll der Frage nachgegangen werden, ob es sich bei dieser Art der Avatar-Perspektive ebenfalls um eine subjektive Sichtweise des First-Person-Avatars sowie sie auch im Ego-Shooter dargestellt wird, handelt.
Im Gegensatz zu den Medien Film und Fernsehen, versucht das Computerspiel den virtuellen Raum mit dem Realraum zu verbinden und so eine Erweiterung in einen Handlungsraum zu eröffnen. Wo die subjektive Sicht im Film eher für Momente der Desorientierung, Schockwirkung oder Entfremdung eingesetzt wird, erfährt das Computerspiel durch sie einen Effekt der Subjektivierung, welcher durch das Verschmelzen der Blickpunkte der spielenden Person vor dem Bildschirm und der repräsentativen Avatarfigur in der diegetischen Spielwelt entsteht. Zudem wird eine Verdopplung der Position geschaffen - die der spielenden Person in der realen Welt (als Beobachter) und die in der Spielwelt (als Akteur). Während des eigentlichen Spielprozesses interagieren diese beeinflussenden und beobachtenden Funktionen miteinander und bilden somit den Grad der Immersion . Diese Effekte werden im Computerspiel am ehesten durch die First Person Perspective erzielt, welche heutzutage fast schon synonym für den First-Person-Shooter (auch Ego-Shooter) verwendet wird. Doch was zeichnet den First-Person-Avatar und damit letztendlich die First Person Perspective eigentlich im Unterschied zu beispielsweise der Rückenfigur der Third Person Perspective, die eine lange bildhistorische Tradition aufweist , aus?
Die vorliegende Arbeit nimmt zunächst eine kurze Definition und Eingrenzung des Avatar-Begriffs vor. Im weiteren Verlauf wird die First Person Perspective als subjektiver Point of View des Avatars näher erläutert. Hierbei wird zum einen auch auf die Anfänge der Perspektive in der Renaissance verwiesen sowie zum anderen eine partielle Abgrenzung zu anderen Formen möglicher Avatar-Perspektiven vorgenommen. Da die meisten Theorien zum Thema First Person Perspective auf Beispielen zum Genre Ego-Shooter basieren, soll hier in einem letzten Schritt das Spiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED, stellvertretend für simulative Spiele des Genres Sport- und Rennspiele, mit der Perspektive der Helmkamera vorgestellt werden. Hierbei soll der Frage nachgegangen werden, ob es sich bei dieser Art der Avatar-Perspektive ebenfalls um eine subjektive Sichtweise des First-Person-Avatars sowie sie auch im Ego-Shooter dargestellt wird, handelt.
Bibliographische Angaben
- Autor: Janina Schizmer
- 2013, 1. Auflage, 22 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3656522421
- ISBN-13: 9783656522423
- Erscheinungsdatum: 23.10.2013
Abhängig von Bildschirmgröße und eingestellter Schriftgröße kann die Seitenzahl auf Ihrem Lesegerät variieren.
eBook Informationen
- Dateiformat: PDF
- Größe: 2.11 MB
- Ohne Kopierschutz
- Vorlesefunktion
Kommentar zu "Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED"
Schreiben Sie einen Kommentar zu "Die Perspektive der Helmkamera als Form der First Person Perspective im Computerspiel NEED FOR SPEED: SHIFT 2 UNLEASHED".
Kommentar verfassen