Erstellung einer Nutzertypologie von Adgames zur Unterstützung des Kommunikationsmix (PDF)
Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, FHWien der WKW, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Internet bietet zahlreiche Möglichkeiten für Unternehmen, interaktive, unterhaltende...
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Produktinformationen zu „Erstellung einer Nutzertypologie von Adgames zur Unterstützung des Kommunikationsmix (PDF)“
Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, FHWien der WKW, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Internet bietet zahlreiche Möglichkeiten für Unternehmen, interaktive, unterhaltende Werbebotschaften zu platzieren. Eine Form von Online-Werbung stellen Online-Werbespiele, so genannte Adgames, dar. Adgames sollen nicht nur Werbeinhalte transportieren, sondern dem Nutzer auch eine Möglichkeit zum Zeitvertreib und zur Unterhaltung, einen Zusatznutzen bieten (vgl. Silberer 1997, S. 11). Laut der ZDF/ARD Online Studie spielen 11 % aller Internetnutzer mindestens einmal pro Woche im Internet (vgl. van Eimeren; Gerhard; Frees 2004, S. 356). Studien (vgl. Bauer, 2001; BIFAK, 2001) bestätigen die Akzeptanz und Effizienz von Werbung über Adgames. Die Menschen suchen immer mehr nach Erlebnissen, die ihren Alltag durchbrechen (vgl. Gerdes 2005, S. 27), ebenso ist das Spielen von Erwachsenen immer mehr zu einem Kernmotiv der westlichen Gesellschaften geworden (vgl. Huber 2002, S. 158).
Die Angebote von Adgames reichen heute von einfachen Massenproduktionen bis hin zu hochkomplexen Spielen, die großen zeitlichen und monetären Aufwand erfordern. Entscheidend ist hier ebenfalls die Differenzierung von der Konkurrenz vor allem durch den angebotenen Zusatznutzen, der genau auf die Bedürfnisse der anzusprechenden Gruppe abgestimmt sein muss. Adgames ermöglichen die gezielte Ansprache konkreter Altersgruppen und Charaktere durch unterschiedliche Spieltypen (vgl. Nolte 1997, S. 92). Die Spiele sind thematisch organisierbar, so dass ein bestimmtes Zielpublikum direkt angesprochen wird. Bisher gibt es keine umfassenden Studien über das Nutzungsverhalten der österreichischen Nutzer von Adgames in Hinblick auf die Wahl der Spielart.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist, eine Typologie von österreichischen Adgame-Nutzern in Bezug auf ihre Spielwahl zu erstellen. Aus der Studie werden zielgruppengerechte Implikationen für den effizienten Einsatz von Adgames abgeleitet.
Die Angebote von Adgames reichen heute von einfachen Massenproduktionen bis hin zu hochkomplexen Spielen, die großen zeitlichen und monetären Aufwand erfordern. Entscheidend ist hier ebenfalls die Differenzierung von der Konkurrenz vor allem durch den angebotenen Zusatznutzen, der genau auf die Bedürfnisse der anzusprechenden Gruppe abgestimmt sein muss. Adgames ermöglichen die gezielte Ansprache konkreter Altersgruppen und Charaktere durch unterschiedliche Spieltypen (vgl. Nolte 1997, S. 92). Die Spiele sind thematisch organisierbar, so dass ein bestimmtes Zielpublikum direkt angesprochen wird. Bisher gibt es keine umfassenden Studien über das Nutzungsverhalten der österreichischen Nutzer von Adgames in Hinblick auf die Wahl der Spielart.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist, eine Typologie von österreichischen Adgame-Nutzern in Bezug auf ihre Spielwahl zu erstellen. Aus der Studie werden zielgruppengerechte Implikationen für den effizienten Einsatz von Adgames abgeleitet.
Bibliographische Angaben
- Autor: Christina Oehler
- 2008, 1. Auflage, 172 Seiten, Deutsch
- Verlag: GRIN Verlag
- ISBN-10: 3638010694
- ISBN-13: 9783638010696
- Erscheinungsdatum: 25.02.2008
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eBook Informationen
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